środa, 8 lutego 2012

BITWA POD KRZYWOPŁOTAMI, 1914

To też jest jeden z moich cykli-zamierzeń: zagłębiowskie bitwy. Legionowe starcie z Rosjanami, jakie miało miejsce na Jurze w listopadzie 1914 roku należy niejako do kanonu tej tematyki. Wraca do mnie co jakiś czas niczym bumerang. Już kiedyś trochę tę bitwę analizowałem, próbując rozrysowywać jakieś nieudolne mapki w Corelu. Teraz w ramach przygotowania do lekcji muzealnej (wiedza o regionie poprzez gry planszowe) przygotowałem mini-planszówkę w tym temacie.
Tekstu o bitwie w pełni dopracowanego jeszcze nie mam, zainteresowanych odsyłam do opisów bitwy dostępnych tu i ówdzie. Poniżej kilka mapek i sama gra.
Najpierw rosyjska mapa sztabowa.


Tak sobie przypominam, ze kiedy byłem w tamtych okolicach i rozpytywałem ludzi o miejsce bitwy, to byli zdumieni i mówili: Panie, jakie tam Krzywopłoty, to było pod Bydlinem... Tak sobie myślę, że Krzywopłoty brzmi bardziej medialnie niż Bydlin - już sto lat temu ktoś umiał zadbać o dobry pijar.
Ustawienie przed bitwą wyglądało mniej więcej tak:


Po stronie austriackiej były to dwa bataliony Legionów Polskich (IV i VI) i obie brygady (91 i 92) z 49 dywizji (w 91 Brygadzie, w pułkach krakowskim, cieszyńskim i nowosądeckim służyli w większości Polacy; w 92 - bracia Czesi). Po stronie rosyjskiej jedna dywizja strzelców, nadciągająca od strony Wolbromia.
Poniższa mapka przedstawia sytuację w dniach 16-18 listopada: rekonesans rosyjskiego patrolu i polski nocny atak na Załęże:



18 listopada sytuacja się wykrystalizowała w sposób niezbyt dla nas korzystny: Rosjanie siedzieli w niewielkim lasku na południe od Załęża, 92 (czeska) brygada próbowała kontratakować, ale nie wytrzymała ciśnienia i wycofała się na południe. Kiedy 91 brygada zaczęła opuszczać swoje stanowiska w lesie na północ od drogi Domaniewice-Krzywopłoty, VI batalion Legionów także musiał wycofać się z Załęża.



Jeśli chodzi o grę, najpierw mapa Bez graficznych fajerwerków, ale chętnie nawiążę w tej materii współpracę:-)



Jeśli chodzi o żetony:


Wojska rosyjskie na niebiesko, austriackie (wraz z Legionami) na czerwono. Obie austriackie brygady były 3 pułkowe, każdy pułk miał dwa bataliony. Do tego dwa bataliony Legionów (na żetonach mają litery LP) oraz dwa szwadrony kawalerii i dwie baterie artylerii. Jeśli chodzi o kawalerię to nie znam jej udziału w bitwie, ale sądzę że jakaś kawaleria dywizyjna musiała być. Po stronie rosyjskiej jest cała dywizja strzelców, także dwubrygadowa, z tym że w każdej brygadzie były 4 pułki po dwa bataliony. Do tego kawaleria i artyleria - wychodzi na to, że z punktu widzenia matematyki siły rosyjskie są nieco (o dwa bataliony piechoty) większe.

Usytuowanie wojsk przed bitwą wygląda jak następuje:



Pierwsza uderza strona rosyjska.

Zasady gry są bardzo proste. Opisywałem je przy bitwie pod Iganiami, tu mogę je jeszcze powtórzyć:
1. Mapa
1.1. Ze względu na maksymalne uproszczenie gry, skala mapy dla każdego starcia może być nieco inna. Zazwyczaj jeden heks odpowiada kilkuset metrom rzeczywistego terenu.
1.2. Na mapie zaznaczone są tylko podstawowe elementy terenu, mające wpływ na grę. Modyfikatory terenowe obrazuje tabelka nr 1. (Cyfrę z odpowiedniego pola tabeli dodaje się do wartości oznaczonej na żetonie jednostki.)




2. Jednostki
2. 1. Jednostki każdej ze stron dzielą się na trzy podstawowe typy:
P (piechota)
K (kawaleria)
A (artyleria)
W obrębie poszczególnych typów mogą wystąpić pewne różnice, jak np. jegrzy w armii rosyjskiej, traktowane jak piechota, ale o większej sile ataku.
2.2. Każda jednostka reprezentowana jest przez jeden żeton. Skala jednostki nie jest sztywno ustalona i dla każdego scenariusza może być inna.
2.3. Żeton jednostki zawiera następujące informacje:
lewy górny ruch: siła ataku
prawy górny róg: zasięg ataku
lewy dolny róg: ruch
prawy dolny róg: obrona
w środku: symbol jednostki (dwie przekątne – piechota; jedna przekątna – kawaleria; kropka – artyleria)
2.4. Siły walczących stron, początkowe rozstawienie podawane SA dla każdego scenariusza oddzielnie.
2.5. Kolorem czerwonym oznaczone są siły rosyjskie, niebieskim polskie.
3. Ruch
3.1. Każdy z graczy w jednym swoim ruchu może użyć trzech wybranych jednostek. Można je przemieścić na mapie (ruch) lub strzelić. 3.2. Ani ruch ani strzał nie jest obowiązkowy.
4. Strzał
4.1. Jednostka atakowana musi być w zasięgu jednostki atakującej oraz w jej polu widzenia. Może być za rzeką, bagnem, na skraju lasu lub zabudowań, ale gdy jest w głębi lasu bądź zabudowań, obie jednostki muszą być na heksach przylegających do siebie.
4.2. Procedura strzału wygląda następująco: jeśli atakowana jednostka jest w zasięgu broni atakującego, wykonuje się rzut kostka K6 (zwykła, sześcienna). Sumę wyrzuconych oczek dodaje się do siły ataku jednostki (lewy górny róg na żetonie). Otrzymany wynik porównuje się z obroną przeciwnika (prawy dolny róg na żetonie) uwzględniając ewentualne modyfikatory. Jeśli suma ataku jest wyższa niż obrony, jednostka atakowana jest niszczona i zdejmowana z planszy. Jeśli równa – jednostka atakowana wycofuje się o tyle pól, ile wynosi jej ruch (lewy dolny ruch na żetonie), jak najdalej od atakującego, niezależnie od tego, czy w poprzedniej turze dana jednostka wykonywała jakiś ruch.

PRZYKŁAD: jednostka piechoty z terenu zwykłego atakuje jednostkę piechoty stojącą w lesie. Rzut kostką wynosi 5, co razem z siła ataku (4) daje wynik 9. Obrona jednostki atakowanej wynosi 8 +1 (las) czyli 9. Jednostka atakowana musi się cofnąć (w tym przypadku o jedno pole, ze względu na las).

4.3. Siła strzału artylerii zależy od odległości, na jaką oddawany jest strzał. Maksymalny zasięg i siła strzału wynosi 5, ale wzajemne uwarunkowanie przedstawia tabelka nr 2.



Uwaga: dystans 5 heksów jest możliwy tylko wówczas, gdy artyleria jest na wzgórzu a atakowany cel poniżej. W takim przypadku (artyleria na wzgórzu) siła strzału podana jest w nawiasie

MIŁEJ ZABAWY.

1 komentarz: