Taaa, tym razem będzie futbolowo. Ale żeby nie było: ja zawsze wszystko sprowadzam do wymiaru regionalnego, więc powiedzmy, że to jest symulacja meczów na poziomie A Klasy i "mojego" PIONIERA UJEJSCE.
W skrócie: jest to jedna z kilku zrobionych przez mnie gier, ograna tu i ówdzie, ale szerzej nie rozpowszechniona. Żeby zagrać, trzeba się trochę znać na piłce (żeby zrozumieć występujące w instrukcji pojęcia), przeczytać instrukcję no i wydrukować elementy. Plik z boiskiem raz, a plik z kartami - pięć razy.
GOBBO'S SOCCER
ELEMENTY GRY
Poszczególne elementy gry należy wydrukować, wyciąć i ewentualnie podkleić. Planszę najlepiej wydrukować na zielonym papierze. Karty znajdują się na pięciu arkuszach (5x16 kart), dlatego należy wydrukować arkusz pięć razy. Następnie dobrać odpowiednią liczbę kart zgodnie z poniższym zestawieniem.
PLANSZA (plik gsoccer-boisko.jpg) przedstawiająca boisko do gry w piłkę nożną. Na planszy kółkami oznaczono pola na których może znajdować się piłka. Linie łączące te pola to linie, którymi piłka będzie się przemieszczała w trakcie gry.
Oznaczenia literowe:
K – pole karne (faul na tym polu będzie skutkował rzutem karnym, zob. niżej)
R – wybicie na róg – na tym polu można zagrać kartę RÓG
S – spalony – na tym polu można zagrać kartę SPALONY
Symbole te dla poszczególnych pól są łączone: KR, KS, RS.
Boisko rzecz jasna najlepiej wydrukować na zielonym papierze.
PIŁKA – można użyć monetę, guzik lub cokolwiek podobnego
KARTY – (plik gsoccer-karty.jpg) 69 kart do gry, przedstawiających możliwe do wykonania akcje. Karty dzielą się na OFENSYWNE, DEFENSYWNE oraz POZOSTAŁE.
KARTY OFENSYWNE:
• podanie (15)
• długie podanie (10)
• strzał (10)
KARTY DEFENSYWNE
• wślizg (5)
• spalony (3)
• róg (3)
• obrona (3)
• wybicie (3)
• wślizg/podanie (10)
KARTY POZOSTAŁE
• faul (5)
• pomyłka sędziego (2)
Karty należy wydrukować na grubym kartonie i ewentualnie podkleić.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przed przystąpieniem do gry należy ustawić planszę i położyć piłkę na środkowym polu. Karty potasować i rozdać każdemu graczowi po 7 kart. Gracze nie powinni widzieć kart, jakie otrzymał przeciwnik. Resztę kart położyć na stole napisami do dołu (talia kart do dobierania).
Należy w dowolny sposób wybrać gracza rozpoczynającego grę (w drugiej połowie będzie to gracz drugi). Grę rozpoczyna się wykładając kartę ofensywną PODANIE lub DŁUGIE PODANIE (ew. kartę WŚLIZG/PODANIE, która w takim przypadku użyta jest jak PODANIE, zob. przy opisie poszczególnych kart). Jeśli gracz nie posiada żadnej z tych kart, ruch ma przeciwnik.
WYGLĄD STOŁU:
ZASADY OGÓLNE
Partia gry składa się z dwóch części (dwie połowy meczu). Obie części wyglądają tak samo, różnią się tylko osobą rozpoczynającą rozgrywkę. Gdy po obu częściach będzie remis, a gracze będą chcieli rozstrzygnąć partię, można rozegrać dogrywkę, według tych samych zasad, aż do strzelenia pierwszego gola (ZŁOTY GOL). Dogrywkę rozpoczyna ten sam gracz, który rozpoczął pierwszą cześć meczu. Gra się tyle części dogrywek, aż wpadnie gol.
RUCH
Ruchy wykonuje się kartami ofensywnymi (PODANIE i DŁUGIE PODANIE). Wybraną kartę zagrywa się w ten sposób, że kładzie się ją na stole informacją do góry. Ruchy wykonuje się na przemian, to znaczy na każdą akcję drugi gracz może wykonać kontrakcję. W niektórych okolicznościach gracz zagrywa jedną kartę po drugiej (np. po WŚLIZGU, jeśli nie ma FAULU, gracz może zagrać PODANIE) – szczegóły przy opisach poszczególnych kart
Gracz wybiera kartę, którą chce zagrać, z posiadanych przez siebie 7 kart. Jeśli wybrał kartę PODANIE lub DŁUGIE PODANIE, przesuwa piłkę po planszy o odpowiednią liczbę pól (1 lub 2) wzdłuż linii w linii prostej w dowolnym kierunku, choć najlepiej w stronę bramki przeciwnika;-)
Po zagraniu karty gracz musi uzupełnić swoje karty, biorąc pierwszą kartę z wierzchu z puli leżących na stole kart. Dobrane karty od razu mogą być użyte.
Ruch nie jest obowiązkowy. Można pominąć swoją kolejką (mówiąc: PASS) bądź wymienić od 1 do 3 swoich kart. Wymienione karty nie biorą już udziału w grze (tzn. w bieżącej połowie meczu). Karty, które gracz chce wymienić, odkłada na bok (albo na stos kart wykładanych na stół), a z wierzchu talii dobiera taką samą liczbę kart. Wymienione w ten sposób karty można użyć dopiero w następnej kolejce.
Jeśli gracz A w swojej kolejce nie przesunie piłki (PASS lub wymiana kart), następnie zrobi tak gracz B i znowu gracz A – piłka uważana jest za bezpańską i gracz B może użyć karty PODANIE lub DŁUGIE PODANIE i z tego miejsca, w którym stała piłka, rozpocząć swoją własną akcję.
Po zagraniu karty, odpowiednią kartę może zagrać przeciwnik. Żeby przerwać akcję gracza, trzeba mieć odpowiednią kartę i użyć jej na odpowiednim polu (patrz niżej).
OPIS KART
PODANIE (karta ofensywna) – gracz przesuwa piłkę o 1 pole wzdłuż linii w dowolnym kierunku. Przeciwnik może przerwać akcję wykładając odpowiednią kartę defensywną.
DŁUGIE PODANIE (karta ofensywna) – gracz przesuwa piłkę o 2 pola w dowolnym kierunku, wzdłuż linii prostej. Nie można zagrać o 1 pole. Przeciwnik może przerwać akcję wykładając odpowiednią kartę defensywną.
WŚLIZG (karta defensywna) – przechwytuje piłkę. Następny ruch należy do gracza, który wykonał wślizg – może teraz użyć karty PODANIE lub DŁUGIE PODANIE. Jeśli jednak nie ma takiej karty, ruch przechodzi na gracza, który przed wślizgiem prowadził akcję.
WŚLIZG/PODANIE (karta defensywno-ofensywna)– przerywa akcję. Jeśli przeciwnik nie użyje karty FAUL, piłka od razu zostaje przesunięta na pole wybrane przez gracza zagrywającego tę kartę i gracz może wykonać następny ruch – zagrać następną kartę. Dopiero po tej drugiej karcie przeciwnik może użyć karty WŚLIZG lub innej defensywnej.
UWAGA: Karty tej można użyć jak zwykłej karty ofensywnej PODANIE, wówczas stosują się do nie wszystkie zasady karty PODANIE.
SPALONY(karta defensywna) – przerywa akcję. Można użyć na polu S. Następny ruch należy do gracza, który użył tej karty. Piłkę wznawia się kartą PODANIE lub DŁUGIE PODANIE z tego samego pola). (Spalonego nie ma, jeśli piłka przesuwana jest do tyłu, z pól RK lub narożników).
RÓG (karta defensywna) – przerywa akcję. Można użyć na polu R. Grę wznawia gracz, któremu przerwano akcję, według zasady RZUT ROŻNY (zob. niżej).
STRZAŁ (karta ofensywna) – można użyć z pola karnego (oznaczonego na planszy literą K). Piłka przesuwa się na pole bramkowe. W przypadku WYBICIA piłki przez przeciwnika kolejna kartą STRZAŁ można wykonać dobitkę. Liczba dobitek jest dowolna (ograniczona tylko liczbą kart STRZAŁ).
OBRONA – broni strzał. Gracz, który obronił strzał wznawia grę od własnej bramki.
WYBICIE – gracz broni strzał, ale piłka przesuwa się na dowolne (wybrane przez gracza zagrywającego kartę) pole K. Jeśli przeciwnik ma kartę STRZAŁ, może jej użyć i strzelić ponownie. Jeśli przeciwnik nie ma karty strzał, to ruch przechodzi na gracza zagrywającego kartę WYBICIE i gra kontynuowana jest z pola, na którym stoi piłka. Zasada ta dotyczy także przy rzutach karnych.
FAUL – można użyć, gdy przeciwnik użyje karty WŚLIZG lub WŚLIZG/PODANIE. Piłka zostaje na tym samym polu a ruch ma gracz, który zagrał kartę FAUL (w przypadku, gdy gracz użył karty WŚLIZG/PODANIE, piłka nie zostaje przesunięta tylko zostaje na tym samym polu). Jeśli faul miał miejsce na polu karnym (pola K), jest RZUT KARNY (zob. niżej).
Karty FAUL nie można użyć, gdy przeciwnik zagrał kartą WŚLIZG/PODANIE jak zwykłe PODANIE.
POMYŁKA SĘDZIEGO
(Zob. DODATKOWE OPCJE)
WYDARZENIA MECZOWE
GOL
Gol jest wówczas, kiedy gracz z dowolnego pola K zagra kartę STRZAŁ i skieruje piłkę na pole bramkowe, a przeciwnik nie ma karty OBRONA lub WYBICIE.
WZNOWIENIE OD BRAMKI (np. po obronie, spalonym)
Gracz używa karty PODANIE lub DŁUGIE PODANIE i przesuwa piłkę na dowolne pole na własnej połowie, łącznie z linią środkową. Jeśli gracz nie ma odpowiedniej karty, piłka ustawiana jest na polu środkowym i ruch ma przeciwnik.
Po wybiciu piłki następny ruch należy do tego samego gracza.
WZNOWIENIE PO STRACIE BRAMKI
Piłkę ustawia się na polu środkowym i grę rozpoczyna gracz, który stracił bramkę. Jeśli nie ma karty PODANIE lub DŁUGIE PODANIE, traci kolejkę.
RZUT ROŻNY
Wykonuje się po wyrzuceniu piłki na róg. Piłkę ustawia się na polu narożnym planszy. Gracz może zagrać następujące karty:
PODANIE – piłka przesuwa się wzdłuż linii na najbliższe pole RK.
DŁUGIE PODANIE – piłka przesuwa się na dowolne pole K.
Jeśli zagrywający nie miał żadnej z tych kart, piłka spada na pole SK i ruch należy do przeciwnika.
RZUT KARNY
Piłkę ustawia się na polu SK i strzela bez użycia karty STRZAŁ. Przeciwnik może użyć karty OBRONA lub WYBICIE. Możliwa jest dobitka kartą STRZAŁ.
ZŁOTY GOL
W przypadku, gdy dwie połowy meczu nie przyniosą rozstrzygnięcia, gra może być kontynuowana na takich samych zasadach, do momentu strzelenia przez jednego z graczy pierwszego gola.
BEZPAŃSKA PIŁKA
Jeśli piłka przez trzy kolejki stoi w miejscu (tzn. nie przesunie jej gracz A, gracz B i jeszcze raz gracz A), uznana jest za bezpańską i można ją ruszyć dowolną kartą ofensywną. (pierwszy taką szansę ma gracz B).
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy zostaną zakończone dwie połowy meczu (w przypadku remisu grę można kontynuować według zasady ZŁOTY GOL). Każda połowa kończy się, gdy skończą się wszystkie karty z talii leżącej na stole, a gracze nie będą już mogli użyć żadnej z posiadanych przez siebie kart.
DODATKOWE OPCJE
PODANIE CROSOWE
Można zagrać kartą DŁUGIE PODANIE i przesunąć piłkę niemal po przekątnej planszy, z zastosowaniem następujących ograniczeń. Piłka musi znajdować się na własnym polu RS i po zagraniu karty może być przesunięta na przeciwległe (wzdłuż linii, przechodząc przez środek boiska) pole RS (tak jakby dwa razy pod rząd użyć kartę DŁUGIE PODANIE).
POMYŁKA SĘDZIEGO (pomysł: Barthez)
Z zastosowaniem dodatkowej karty POMYŁKA. Karty można użyć, gdy przeciwnik przerwie akcję kartą WŚLIZG, WŚLIZG/PODANIE lub SPALONY. Karta ta anuluje wymienione wyżej karty defensywne, symulując sytuację, że sędzia nie zauważył zdarzenia. Po użyciu tej karty gra jest kontynuowana, jak gdyby nic nie zaszło.
Jeśli FAUL i POMYŁKA użyte były po akcji WŚLIZG/PODANIE, to piłka przesuwa się na kolejne pole (tak jak normalnie przy akcji WŚLIZG/PODANIE).
CZERWONA KARTKA
Gracz, który w trakcie jednej połowy sfauluje trzy razy, musi oddać jedną ze swoich kart i do końca meczu (także w 2 połowie i dogrywce) grać sześcioma kartami. Faulujący to oczywiście ten, który wcześniej zagrał WŚLIZG.
PRZYKŁADOWA SEKWENCJA RUCHÓW
CREDITS:
Koncept – © Jarek GOBBO Krajniewski
Testowali – Barthez, Norbert
Będzin 2006
ClipArty ściągnięte z sieci.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz