Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry. Pokaż wszystkie posty

piątek, 7 marca 2014

OGNIEM I MIECZEM W POGORII

Kiedyś mówiło się, że jak Mahomet nie może do góry, to góra musi do Mahometa. Dziś przyszło nam żyć w takich ciekawych czasach, że jak  ludzie nie chcą przychodzić do muzeum, to muzeum wychodzi do ludzi. A gdzie ludzie spędzają mnóstwo czasu? Oczywiście - w centrach handlowych.


Od kilku dni w dąbrowskim CH "Pogoria" mamy więc wysuniętą placówkę muzealną, w miejscu, gdzie wcześniej był zdaje się sklep jubilerski. Miejsce dobre, niemal na przeciw Empiku. Akcja była szybka, właściwie bez przygotowania, każdy dział musiał pokazać coś swojego. Więc korzystając z okazji w jednej z gablot zaprezentowałem mój muzealny Dąbrowski KLUB Miłośników GIER Historycznych. Niestety, nie mam jeszcze żadnych elementów terenu, poza ładną łączką, więc w gablocie znalazł się kompletny pułk kozacki a na przeciw niego początek podjazdu Gosiewskiego - na razie sama husaria i dragoni, reszta szybko się maluje, i po niedzieli trafi do gablotki.



Nie wiem, jak długo będzie trwała ta wystawa, może miesiąc, może kilka - w każdym razie zapraszam wszystkich do zwiedzania a i może jakiś chętny na grę się znajdzie. A może jakaś rozgrywka pokazowa w hipermarkecie? Tu na brak widowni nie można by narzekać.



środa, 13 listopada 2013

KLUB GIER W BĘDZINIE

Na zaproszenie zaprzyjaźnionej szkoły w Będzinie (MZS nr 1) byłem ze swoimi grami (głównie drewniakami, ale wziąłem także podjazd kozacki z Ogniem i Mieczem). Kozacy pojawili się na razie tylko w wersji demonstracyjnej (widoczni u dołu na pierwszym zdjęciu) ale w pozostałe gry trwała ostra rywalizacja. Doświadczenie się udało i widzę, że warto propagować wśród dzieci i młodzieży ten sposób spędzania wolnego czasu. Jeśli czytają to jacyś nauczyciele (nie tylko historii) i wychowawcy z Zagłębia - zapraszam do współpracy. Chętnie przyjadę do szkoły (lub też zapraszam do Muzeum) - kontakt w lewym górnym rogu na blogu.





środa, 3 października 2012

FORTECA

Jeszcze pracując w Będzinie pamiętam taką książkę "Gry i zabawy różnych stanów..." (wydaną w 1831). Wówczas jakoś jej szczegółowo nie przeglądałem, ale natknąłem się na nią ostatnio wertując "Encyklopedię staropolską" Glogera. Biblioteki cyfrowe górą, więc nie musiałem jechać do Będzina, żeby ją przejrzeć. No i znalazłem w niej jedną grę, która nada się - obok Alquerque i Tabluta - do klubu. To FORTECA.

Opis nie jest  jednoznaczny, ale wystarczy poszperać trochę w sieci i wszystko jasne.

Spotkania dąbrowskiego KLUBU miłośników GIER historycznych będą miały miejsce w każdy pierwszy czwartek miesiąca, począwszy od listopada. Tak sobie zaplanowałem, bez spojrzenia w kalendarz. Pierwszy czwartek listopada wypada we Wszystkich Świętych, więc inauguracja klubu będzie miała miejsce w czwartek 8 listopada. Plansza i pionki do FORTECY do tego czasu będą już gotowe.



środa, 26 września 2012

HISTOGRY na ZAGŁĘBIEWOOD






Jak widać na zdjęciu (thx dla Darka Nowaka) w ostatnia niedzielę miała miejsce kolejna odsłona przedpremierowych spotkań klubu gier historycznych. Jak zwykle można było pograć w HNEFATAFL (właściwie Tablut, na planszy 9x9) oraz ALQEURQUE, ale w sposób trochę zaimprowizowany zagralismy też w HASAMI SHOGI.
Od listopada zapraszam do Muzeum - jak się nic nie zmieni - w pierwsze czwartki miesiąca od 10 do 19.

środa, 8 lutego 2012

BITWA POD KRZYWOPŁOTAMI, 1914

To też jest jeden z moich cykli-zamierzeń: zagłębiowskie bitwy. Legionowe starcie z Rosjanami, jakie miało miejsce na Jurze w listopadzie 1914 roku należy niejako do kanonu tej tematyki. Wraca do mnie co jakiś czas niczym bumerang. Już kiedyś trochę tę bitwę analizowałem, próbując rozrysowywać jakieś nieudolne mapki w Corelu. Teraz w ramach przygotowania do lekcji muzealnej (wiedza o regionie poprzez gry planszowe) przygotowałem mini-planszówkę w tym temacie.
Tekstu o bitwie w pełni dopracowanego jeszcze nie mam, zainteresowanych odsyłam do opisów bitwy dostępnych tu i ówdzie. Poniżej kilka mapek i sama gra.
Najpierw rosyjska mapa sztabowa.


Tak sobie przypominam, ze kiedy byłem w tamtych okolicach i rozpytywałem ludzi o miejsce bitwy, to byli zdumieni i mówili: Panie, jakie tam Krzywopłoty, to było pod Bydlinem... Tak sobie myślę, że Krzywopłoty brzmi bardziej medialnie niż Bydlin - już sto lat temu ktoś umiał zadbać o dobry pijar.
Ustawienie przed bitwą wyglądało mniej więcej tak:


Po stronie austriackiej były to dwa bataliony Legionów Polskich (IV i VI) i obie brygady (91 i 92) z 49 dywizji (w 91 Brygadzie, w pułkach krakowskim, cieszyńskim i nowosądeckim służyli w większości Polacy; w 92 - bracia Czesi). Po stronie rosyjskiej jedna dywizja strzelców, nadciągająca od strony Wolbromia.
Poniższa mapka przedstawia sytuację w dniach 16-18 listopada: rekonesans rosyjskiego patrolu i polski nocny atak na Załęże:



18 listopada sytuacja się wykrystalizowała w sposób niezbyt dla nas korzystny: Rosjanie siedzieli w niewielkim lasku na południe od Załęża, 92 (czeska) brygada próbowała kontratakować, ale nie wytrzymała ciśnienia i wycofała się na południe. Kiedy 91 brygada zaczęła opuszczać swoje stanowiska w lesie na północ od drogi Domaniewice-Krzywopłoty, VI batalion Legionów także musiał wycofać się z Załęża.



Jeśli chodzi o grę, najpierw mapa Bez graficznych fajerwerków, ale chętnie nawiążę w tej materii współpracę:-)



Jeśli chodzi o żetony:


Wojska rosyjskie na niebiesko, austriackie (wraz z Legionami) na czerwono. Obie austriackie brygady były 3 pułkowe, każdy pułk miał dwa bataliony. Do tego dwa bataliony Legionów (na żetonach mają litery LP) oraz dwa szwadrony kawalerii i dwie baterie artylerii. Jeśli chodzi o kawalerię to nie znam jej udziału w bitwie, ale sądzę że jakaś kawaleria dywizyjna musiała być. Po stronie rosyjskiej jest cała dywizja strzelców, także dwubrygadowa, z tym że w każdej brygadzie były 4 pułki po dwa bataliony. Do tego kawaleria i artyleria - wychodzi na to, że z punktu widzenia matematyki siły rosyjskie są nieco (o dwa bataliony piechoty) większe.

Usytuowanie wojsk przed bitwą wygląda jak następuje:



Pierwsza uderza strona rosyjska.

Zasady gry są bardzo proste. Opisywałem je przy bitwie pod Iganiami, tu mogę je jeszcze powtórzyć:
1. Mapa
1.1. Ze względu na maksymalne uproszczenie gry, skala mapy dla każdego starcia może być nieco inna. Zazwyczaj jeden heks odpowiada kilkuset metrom rzeczywistego terenu.
1.2. Na mapie zaznaczone są tylko podstawowe elementy terenu, mające wpływ na grę. Modyfikatory terenowe obrazuje tabelka nr 1. (Cyfrę z odpowiedniego pola tabeli dodaje się do wartości oznaczonej na żetonie jednostki.)




2. Jednostki
2. 1. Jednostki każdej ze stron dzielą się na trzy podstawowe typy:
P (piechota)
K (kawaleria)
A (artyleria)
W obrębie poszczególnych typów mogą wystąpić pewne różnice, jak np. jegrzy w armii rosyjskiej, traktowane jak piechota, ale o większej sile ataku.
2.2. Każda jednostka reprezentowana jest przez jeden żeton. Skala jednostki nie jest sztywno ustalona i dla każdego scenariusza może być inna.
2.3. Żeton jednostki zawiera następujące informacje:
lewy górny ruch: siła ataku
prawy górny róg: zasięg ataku
lewy dolny róg: ruch
prawy dolny róg: obrona
w środku: symbol jednostki (dwie przekątne – piechota; jedna przekątna – kawaleria; kropka – artyleria)
2.4. Siły walczących stron, początkowe rozstawienie podawane SA dla każdego scenariusza oddzielnie.
2.5. Kolorem czerwonym oznaczone są siły rosyjskie, niebieskim polskie.
3. Ruch
3.1. Każdy z graczy w jednym swoim ruchu może użyć trzech wybranych jednostek. Można je przemieścić na mapie (ruch) lub strzelić. 3.2. Ani ruch ani strzał nie jest obowiązkowy.
4. Strzał
4.1. Jednostka atakowana musi być w zasięgu jednostki atakującej oraz w jej polu widzenia. Może być za rzeką, bagnem, na skraju lasu lub zabudowań, ale gdy jest w głębi lasu bądź zabudowań, obie jednostki muszą być na heksach przylegających do siebie.
4.2. Procedura strzału wygląda następująco: jeśli atakowana jednostka jest w zasięgu broni atakującego, wykonuje się rzut kostka K6 (zwykła, sześcienna). Sumę wyrzuconych oczek dodaje się do siły ataku jednostki (lewy górny róg na żetonie). Otrzymany wynik porównuje się z obroną przeciwnika (prawy dolny róg na żetonie) uwzględniając ewentualne modyfikatory. Jeśli suma ataku jest wyższa niż obrony, jednostka atakowana jest niszczona i zdejmowana z planszy. Jeśli równa – jednostka atakowana wycofuje się o tyle pól, ile wynosi jej ruch (lewy dolny ruch na żetonie), jak najdalej od atakującego, niezależnie od tego, czy w poprzedniej turze dana jednostka wykonywała jakiś ruch.

PRZYKŁAD: jednostka piechoty z terenu zwykłego atakuje jednostkę piechoty stojącą w lesie. Rzut kostką wynosi 5, co razem z siła ataku (4) daje wynik 9. Obrona jednostki atakowanej wynosi 8 +1 (las) czyli 9. Jednostka atakowana musi się cofnąć (w tym przypadku o jedno pole, ze względu na las).

4.3. Siła strzału artylerii zależy od odległości, na jaką oddawany jest strzał. Maksymalny zasięg i siła strzału wynosi 5, ale wzajemne uwarunkowanie przedstawia tabelka nr 2.



Uwaga: dystans 5 heksów jest możliwy tylko wówczas, gdy artyleria jest na wzgórzu a atakowany cel poniżej. W takim przypadku (artyleria na wzgórzu) siła strzału podana jest w nawiasie

MIŁEJ ZABAWY.

piątek, 29 stycznia 2010

BITWA POD GROCHOWEM, 25 luty 1831

(OLSZYNKA GROCHOWSKA)

TŁO HISTORYCZNE

Nocą z 29 na 30 listopada 1830 wybuchło w Warszawie powstanie, zwane w polskiej historiografii jako listopadowe. 13 grudnia, w tydzień po otrzymaniu wiadomości o powstaniu, car Mikołaj I podpisał rozkaz o utworzenie armii, na czele której stanął feldmarszałek hr. Iwan Dybicz. Armia ta (w sumie ponad 120 tysięcy żołnierzy) w dniach 5 i 6 lutego 1831 r. przekroczyła granice Królestwa Polskiego. Front rozciągnięty był na przestrzeni 500 kilometrów, ale głównym celem była Warszawa, przy czym sam Dybicz nie planował wojny dłuższej niż 15 dni.
14 lutego doszło do pierwszej większej bitwy na froncie południowym – pod Stoczkiem. Tymczasem główne siły Dybicza (ok. 46 tys. piechoty, 13 tys. jazdy, 178 dział) maszerowały na Warszawę, rozkładając się 18 lutego na obóz pod Wawrem. Polacy (23 tys. piechoty, 9,5 tys. jazdy, 114 dział) zablokowali drogę na Warszawę-Pragę w okolicach Grochowa, z kluczową pozycją w tzw. Olszynce Grochowskiej. Pierwsze walki miały miejsce już 20 lutego, ale do decydującej bitwy doszło pięć dni później.
Bitwa została rozpoczęta od silnego ostrzału artylerii rosyjskiej na pozycje polskie w Olszynce. Po silnym (obustronnym) przygotowaniu artyleryjskim Dybicz zdecydował się na szturm. Olszynka w krwawych bojach kilkakrotnie przechodziła z rąk do rąk. Zginął m.in. gen. F. Żymierski. Dybicz rzucając do walki kolejne bataliony piechoty opanował w końcu Olszynkę, po czym kontynuował natarcie wzdłuż szosy na Warszawę. Najdalej zaszedł Pułk Kirasjerów Księcia Alberta, rozbity przez polską kawalerię już na przedpolach Pragi.
Wieczorem Polacy zdołali wycofać się do Warszawy, a wojska rosyjskie zajęły dotychczasowe pozycje polskie. Na skutek dużych strat i chorób feldm. Dybicz odstapił od oblężenia Warszawy i wycofał się. Car Mikołaj I w liście do niego napisał: „Przyznam się, mók przyjacielu, ze oczekiwałem donioślejszych, donioślejszych zwłaszcza bardziej rozstrzygających wyników.”


GRA

Zasady gry takie same, jak podałem przy bitwie pod Iganiami. Tu oczywiście trzeba zastosować nową mapę oraz jednostki. Plik z mapą znajduje się poniżej, jednostki pod Iganiami:-)

Polacy:
2 x artyleria (A)
2 x kawaleria (K)
6 x piechota (P)

(Piechota: w Olszynce Grochowskiej Żymierski, na północ od szosy skrzyneczki, na południe od szosy Szembek. Kawaleria: na lewym skrzydle Miński, w centrum Łubieński.)

Rosjanie:
3 x artyleria (A)
3 x kawaleria (K)
7 x piechota (P)
(w rzeczywistości Rosjanie mieli większą przewagę, ale znacznie zaburzyłoby to przebieg gry, aczkolwiek można pokombinować z większą liczbą wojsk rosyjskich)

Rozstawienie zaznaczono na mapie: niebieskie punkty – Polacy (zgodnie z oznaczeniami A, K, P), czerwone punkty – Rosjanie.

MAPA:



Punkty:
- każda zniszczona jednostka + 1
- posiadanie Olszynki (3 pola) + 3
- zajęcie przez Rosjan mostu między Grochowem a Warszawą + 5

Zasady specjalne:
Jednostka kawalerii rosyjskiej na szosie za karczmą to Pułk Kirasjerów Księcia Alberta. Wówczas jednostka ma inne współczynniki: [plik ks albert]

poniedziałek, 5 października 2009

IGANIE 1831

Właściwie nie pamiętam już dokładnie, jak do tego doszło - bo ten okres nigdy mnie zbytnio nie interesował - ale swego czasu "wzięło" mnie na Powstanie Listopadowe. A właściwie - na zrobienie kilku krótkich i prostych gier strategicznych. W założeniu zasady miały być bardzo uproszczone, a więc to nie jest rzecz przeznaczona dla planszówkowych wyjadaczy. W sumie zrobiłem 4 bitwy (Iganie, Stoczek, Olszynka Grochowska i Ostrołęka).
Jako pierwsze były Iganie:



Próbowałem tę mapę zrobić w jakimś programie graficznym, i coś tam nawet zrobiłem, ale nie wiem gdzie to mam. Pozostaje zatem plansza rysowana tradycyjnie. W miarę poprawna wersja wersja jest tutaj:



Żeby grać trzeba to sobie wydrukować, plus jeszcze poniższe żetony, które trzeba jeszcze podkleić na jakiejś sztywniejszej tekturce. Żetonów jest więcej niż do Igani, ale w innych scenariuszach może być więcej jednostek:



Zasady są proste, maksymalnie uproszczone. Zarys instrukcji przedstawiam poniżej.

BITWY POWSTANIA LISTOPADOWEGO
(instrukcja)

1. Mapa
1.1. Ze względu na maksymalne uproszczenie gry, skala mapy dla każdego starcia może być nieco inna. Zazwyczaj jeden heks odpowiada kilkuset metrom rzeczywistego terenu.
1.2. Na mapie zaznaczone są tylko podstawowe elementy terenu, mające wpływ na grę. Modyfikatory terenowe obrazuje tabelka nr 1. (Cyfrę z odpowiedniego pola tabeli dodaje się do wartości oznaczonej na żetonie jednostki.)




2. Jednostki
2. 1. Jednostki każdej ze stron dzielą się na trzy podstawowe typy:
P (piechota)
K (kawaleria)
A (artyleria)
W obrębie poszczególnych typów mogą wystąpić pewne różnice, jak np. jegrzy w armii rosyjskiej, traktowane jak piechota, ale o większej sile ataku.
2.2. Każda jednostka reprezentowana jest przez jeden żeton. Skala jednostki nie jest sztywno ustalona i dla każdego scenariusza może być inna.
2.3. Żeton jednostki zawiera następujące informacje:
lewy górny ruch: siła ataku
prawy górny róg: zasięg ataku
lewy dolny róg: ruch
prawy dolny róg: obrona
w środku: symbol jednostki (dwie przekątne – piechota; jedna przekątna – kawaleria; kropka – artyleria)
2.4. Siły walczących stron, początkowe rozstawienie podawane SA dla każdego scenariusza oddzielnie.
2.5. Kolorem czerwonym oznaczone są siły rosyjskie, niebieskim polskie.
3. Ruch
3.1. Każdy z graczy w jednym swoim ruchu może użyć trzech wybranych jednostek. Można je przemieścić na mapie (ruch) lub strzelić. 3.2. Ani ruch ani strzał nie jest obowiązkowy.
4. Strzał
4.1. Jednostka atakowana musi być w zasięgu jednostki atakującej oraz w jej polu widzenia. Może być za rzeką, bagnem, na skraju lasu lub zabudowań, ale gdy jest w głębi lasu bądź zabudowań, obie jednostki muszą być na heksach przylegających do siebie.
4.2. Procedura strzału wygląda następująco: jeśli atakowana jednostka jest w zasięgu broni atakującego, wykonuje się rzut kostka K6 (zwykła, sześcienna). Sumę wyrzuconych oczek dodaje się do siły ataku jednostki (lewy górny róg na żetonie). Otrzymany wynik porównuje się z obroną przeciwnika (prawy dolny róg na żetonie) uwzględniając ewentualne modyfikatory. Jeśli suma ataku jest wyższa niż obrony, jednostka atakowana jest niszczona i zdejmowana z planszy. Jeśli równa – jednostka atakowana wycofuje się o tyle pól, ile wynosi jej ruch (lewy dolny ruch na żetonie), jak najdalej od atakującego, niezależnie od tego, czy w poprzedniej turze dana jednostka wykonywała jakiś ruch.

PRZYKŁAD: jednostka piechoty z terenu zwykłego atakuje jednostkę piechoty stojącą w lesie. Rzut kostką wynosi 5, co razem z siła ataku (4) daje wynik 9. Obrona jednostki atakowanej wynosi 8 +1 (las) czyli 9. Jednostka atakowana musi się cofnąć (w tym przypadku o jedno pole, ze względu na las).

4.3. Siła strzału artylerii zależy od odległości, na jaką oddawany jest strzał. Maksymalny zasięg i siła strzału wynosi 5, ale wzajemne uwarunkowanie przedstawia tabelka nr 2.



Uwaga: dystans 5 heksów jest możliwy tylko wówczas, gdy artyleria jest na wzgórzu a atakowany cel poniżej. W takim przypadku (artyleria na wzgórzu) siła strzału podana jest w nawiasie

wtorek, 22 września 2009

GOBBO'S SOCCER

Taaa, tym razem będzie futbolowo. Ale żeby nie było: ja zawsze wszystko sprowadzam do wymiaru regionalnego, więc powiedzmy, że to jest symulacja meczów na poziomie A Klasy i "mojego" PIONIERA UJEJSCE.
W skrócie: jest to jedna z kilku zrobionych przez mnie gier, ograna tu i ówdzie, ale szerzej nie rozpowszechniona. Żeby zagrać, trzeba się trochę znać na piłce (żeby zrozumieć występujące w instrukcji pojęcia), przeczytać instrukcję no i wydrukować elementy. Plik z boiskiem raz, a plik z kartami - pięć razy.

GOBBO'S SOCCER

ELEMENTY GRY

Poszczególne elementy gry należy wydrukować, wyciąć i ewentualnie podkleić. Planszę najlepiej wydrukować na zielonym papierze. Karty znajdują się na pięciu arkuszach (5x16 kart), dlatego należy wydrukować arkusz pięć razy. Następnie dobrać odpowiednią liczbę kart zgodnie z poniższym zestawieniem.

PLANSZA (plik gsoccer-boisko.jpg) przedstawiająca boisko do gry w piłkę nożną. Na planszy kółkami oznaczono pola na których może znajdować się piłka. Linie łączące te pola to linie, którymi piłka będzie się przemieszczała w trakcie gry.
Oznaczenia literowe:
K – pole karne (faul na tym polu będzie skutkował rzutem karnym, zob. niżej)
R – wybicie na róg – na tym polu można zagrać kartę RÓG
S – spalony – na tym polu można zagrać kartę SPALONY
Symbole te dla poszczególnych pól są łączone: KR, KS, RS.

Boisko rzecz jasna najlepiej wydrukować na zielonym papierze.



PIŁKA – można użyć monetę, guzik lub cokolwiek podobnego

KARTY – (plik gsoccer-karty.jpg) 69 kart do gry, przedstawiających możliwe do wykonania akcje. Karty dzielą się na OFENSYWNE, DEFENSYWNE oraz POZOSTAŁE.

KARTY OFENSYWNE:
• podanie (15)
• długie podanie (10)
• strzał (10)

KARTY DEFENSYWNE
• wślizg (5)
• spalony (3)
• róg (3)
• obrona (3)
• wybicie (3)
• wślizg/podanie (10)

KARTY POZOSTAŁE
• faul (5)
• pomyłka sędziego (2)

Karty należy wydrukować na grubym kartonie i ewentualnie podkleić.



PRZYGOTOWANIE GRY

Przed przystąpieniem do gry należy ustawić planszę i położyć piłkę na środkowym polu. Karty potasować i rozdać każdemu graczowi po 7 kart. Gracze nie powinni widzieć kart, jakie otrzymał przeciwnik. Resztę kart położyć na stole napisami do dołu (talia kart do dobierania).
Należy w dowolny sposób wybrać gracza rozpoczynającego grę (w drugiej połowie będzie to gracz drugi). Grę rozpoczyna się wykładając kartę ofensywną PODANIE lub DŁUGIE PODANIE (ew. kartę WŚLIZG/PODANIE, która w takim przypadku użyta jest jak PODANIE, zob. przy opisie poszczególnych kart). Jeśli gracz nie posiada żadnej z tych kart, ruch ma przeciwnik.

WYGLĄD STOŁU:



ZASADY OGÓLNE

Partia gry składa się z dwóch części (dwie połowy meczu). Obie części wyglądają tak samo, różnią się tylko osobą rozpoczynającą rozgrywkę. Gdy po obu częściach będzie remis, a gracze będą chcieli rozstrzygnąć partię, można rozegrać dogrywkę, według tych samych zasad, aż do strzelenia pierwszego gola (ZŁOTY GOL). Dogrywkę rozpoczyna ten sam gracz, który rozpoczął pierwszą cześć meczu. Gra się tyle części dogrywek, aż wpadnie gol.

RUCH
Ruchy wykonuje się kartami ofensywnymi (PODANIE i DŁUGIE PODANIE). Wybraną kartę zagrywa się w ten sposób, że kładzie się ją na stole informacją do góry. Ruchy wykonuje się na przemian, to znaczy na każdą akcję drugi gracz może wykonać kontrakcję. W niektórych okolicznościach gracz zagrywa jedną kartę po drugiej (np. po WŚLIZGU, jeśli nie ma FAULU, gracz może zagrać PODANIE) – szczegóły przy opisach poszczególnych kart
Gracz wybiera kartę, którą chce zagrać, z posiadanych przez siebie 7 kart. Jeśli wybrał kartę PODANIE lub DŁUGIE PODANIE, przesuwa piłkę po planszy o odpowiednią liczbę pól (1 lub 2) wzdłuż linii w linii prostej w dowolnym kierunku, choć najlepiej w stronę bramki przeciwnika;-)
Po zagraniu karty gracz musi uzupełnić swoje karty, biorąc pierwszą kartę z wierzchu z puli leżących na stole kart. Dobrane karty od razu mogą być użyte.
Ruch nie jest obowiązkowy. Można pominąć swoją kolejką (mówiąc: PASS) bądź wymienić od 1 do 3 swoich kart. Wymienione karty nie biorą już udziału w grze (tzn. w bieżącej połowie meczu). Karty, które gracz chce wymienić, odkłada na bok (albo na stos kart wykładanych na stół), a z wierzchu talii dobiera taką samą liczbę kart. Wymienione w ten sposób karty można użyć dopiero w następnej kolejce.
Jeśli gracz A w swojej kolejce nie przesunie piłki (PASS lub wymiana kart), następnie zrobi tak gracz B i znowu gracz A – piłka uważana jest za bezpańską i gracz B może użyć karty PODANIE lub DŁUGIE PODANIE i z tego miejsca, w którym stała piłka, rozpocząć swoją własną akcję.
Po zagraniu karty, odpowiednią kartę może zagrać przeciwnik. Żeby przerwać akcję gracza, trzeba mieć odpowiednią kartę i użyć jej na odpowiednim polu (patrz niżej).

OPIS KART

PODANIE (karta ofensywna) – gracz przesuwa piłkę o 1 pole wzdłuż linii w dowolnym kierunku. Przeciwnik może przerwać akcję wykładając odpowiednią kartę defensywną.

DŁUGIE PODANIE (karta ofensywna) – gracz przesuwa piłkę o 2 pola w dowolnym kierunku, wzdłuż linii prostej. Nie można zagrać o 1 pole. Przeciwnik może przerwać akcję wykładając odpowiednią kartę defensywną.

WŚLIZG (karta defensywna) – przechwytuje piłkę. Następny ruch należy do gracza, który wykonał wślizg – może teraz użyć karty PODANIE lub DŁUGIE PODANIE. Jeśli jednak nie ma takiej karty, ruch przechodzi na gracza, który przed wślizgiem prowadził akcję.

WŚLIZG/PODANIE (karta defensywno-ofensywna)– przerywa akcję. Jeśli przeciwnik nie użyje karty FAUL, piłka od razu zostaje przesunięta na pole wybrane przez gracza zagrywającego tę kartę i gracz może wykonać następny ruch – zagrać następną kartę. Dopiero po tej drugiej karcie przeciwnik może użyć karty WŚLIZG lub innej defensywnej.
UWAGA: Karty tej można użyć jak zwykłej karty ofensywnej PODANIE, wówczas stosują się do nie wszystkie zasady karty PODANIE.

SPALONY(karta defensywna) – przerywa akcję. Można użyć na polu S. Następny ruch należy do gracza, który użył tej karty. Piłkę wznawia się kartą PODANIE lub DŁUGIE PODANIE z tego samego pola). (Spalonego nie ma, jeśli piłka przesuwana jest do tyłu, z pól RK lub narożników).

RÓG (karta defensywna) – przerywa akcję. Można użyć na polu R. Grę wznawia gracz, któremu przerwano akcję, według zasady RZUT ROŻNY (zob. niżej).

STRZAŁ (karta ofensywna) – można użyć z pola karnego (oznaczonego na planszy literą K). Piłka przesuwa się na pole bramkowe. W przypadku WYBICIA piłki przez przeciwnika kolejna kartą STRZAŁ można wykonać dobitkę. Liczba dobitek jest dowolna (ograniczona tylko liczbą kart STRZAŁ).

OBRONA – broni strzał. Gracz, który obronił strzał wznawia grę od własnej bramki.

WYBICIE – gracz broni strzał, ale piłka przesuwa się na dowolne (wybrane przez gracza zagrywającego kartę) pole K. Jeśli przeciwnik ma kartę STRZAŁ, może jej użyć i strzelić ponownie. Jeśli przeciwnik nie ma karty strzał, to ruch przechodzi na gracza zagrywającego kartę WYBICIE i gra kontynuowana jest z pola, na którym stoi piłka. Zasada ta dotyczy także przy rzutach karnych.

FAUL – można użyć, gdy przeciwnik użyje karty WŚLIZG lub WŚLIZG/PODANIE. Piłka zostaje na tym samym polu a ruch ma gracz, który zagrał kartę FAUL (w przypadku, gdy gracz użył karty WŚLIZG/PODANIE, piłka nie zostaje przesunięta tylko zostaje na tym samym polu). Jeśli faul miał miejsce na polu karnym (pola K), jest RZUT KARNY (zob. niżej).
Karty FAUL nie można użyć, gdy przeciwnik zagrał kartą WŚLIZG/PODANIE jak zwykłe PODANIE.

POMYŁKA SĘDZIEGO
(Zob. DODATKOWE OPCJE)


WYDARZENIA MECZOWE

GOL
Gol jest wówczas, kiedy gracz z dowolnego pola K zagra kartę STRZAŁ i skieruje piłkę na pole bramkowe, a przeciwnik nie ma karty OBRONA lub WYBICIE.

WZNOWIENIE OD BRAMKI (np. po obronie, spalonym)
Gracz używa karty PODANIE lub DŁUGIE PODANIE i przesuwa piłkę na dowolne pole na własnej połowie, łącznie z linią środkową. Jeśli gracz nie ma odpowiedniej karty, piłka ustawiana jest na polu środkowym i ruch ma przeciwnik.
Po wybiciu piłki następny ruch należy do tego samego gracza.

WZNOWIENIE PO STRACIE BRAMKI
Piłkę ustawia się na polu środkowym i grę rozpoczyna gracz, który stracił bramkę. Jeśli nie ma karty PODANIE lub DŁUGIE PODANIE, traci kolejkę.

RZUT ROŻNY
Wykonuje się po wyrzuceniu piłki na róg. Piłkę ustawia się na polu narożnym planszy. Gracz może zagrać następujące karty:
PODANIE – piłka przesuwa się wzdłuż linii na najbliższe pole RK.
DŁUGIE PODANIE – piłka przesuwa się na dowolne pole K.
Jeśli zagrywający nie miał żadnej z tych kart, piłka spada na pole SK i ruch należy do przeciwnika.

RZUT KARNY
Piłkę ustawia się na polu SK i strzela bez użycia karty STRZAŁ. Przeciwnik może użyć karty OBRONA lub WYBICIE. Możliwa jest dobitka kartą STRZAŁ.

ZŁOTY GOL
W przypadku, gdy dwie połowy meczu nie przyniosą rozstrzygnięcia, gra może być kontynuowana na takich samych zasadach, do momentu strzelenia przez jednego z graczy pierwszego gola.

BEZPAŃSKA PIŁKA
Jeśli piłka przez trzy kolejki stoi w miejscu (tzn. nie przesunie jej gracz A, gracz B i jeszcze raz gracz A), uznana jest za bezpańską i można ją ruszyć dowolną kartą ofensywną. (pierwszy taką szansę ma gracz B).

KONIEC GRY

Gra kończy się, gdy zostaną zakończone dwie połowy meczu (w przypadku remisu grę można kontynuować według zasady ZŁOTY GOL). Każda połowa kończy się, gdy skończą się wszystkie karty z talii leżącej na stole, a gracze nie będą już mogli użyć żadnej z posiadanych przez siebie kart.


DODATKOWE OPCJE

PODANIE CROSOWE
Można zagrać kartą DŁUGIE PODANIE i przesunąć piłkę niemal po przekątnej planszy, z zastosowaniem następujących ograniczeń. Piłka musi znajdować się na własnym polu RS i po zagraniu karty może być przesunięta na przeciwległe (wzdłuż linii, przechodząc przez środek boiska) pole RS (tak jakby dwa razy pod rząd użyć kartę DŁUGIE PODANIE).

POMYŁKA SĘDZIEGO (pomysł: Barthez)
Z zastosowaniem dodatkowej karty POMYŁKA. Karty można użyć, gdy przeciwnik przerwie akcję kartą WŚLIZG, WŚLIZG/PODANIE lub SPALONY. Karta ta anuluje wymienione wyżej karty defensywne, symulując sytuację, że sędzia nie zauważył zdarzenia. Po użyciu tej karty gra jest kontynuowana, jak gdyby nic nie zaszło.
Jeśli FAUL i POMYŁKA użyte były po akcji WŚLIZG/PODANIE, to piłka przesuwa się na kolejne pole (tak jak normalnie przy akcji WŚLIZG/PODANIE).

CZERWONA KARTKA
Gracz, który w trakcie jednej połowy sfauluje trzy razy, musi oddać jedną ze swoich kart i do końca meczu (także w 2 połowie i dogrywce) grać sześcioma kartami. Faulujący to oczywiście ten, który wcześniej zagrał WŚLIZG.

PRZYKŁADOWA SEKWENCJA RUCHÓW




CREDITS:
Koncept – © Jarek GOBBO Krajniewski
Testowali – Barthez, Norbert
Będzin 2006

ClipArty ściągnięte z sieci.